tag:blogger.com,1999:blog-8298329502787492909.post1034020320726955799..comments2021-05-03T06:49:32.641+09:00Comments on synctamの雑談日記: Pillars of Eternity 2 で日本語が表示できない・・・その4(完結編)Unknownnoreply@blogger.comBlogger2125tag:blogger.com,1999:blog-8298329502787492909.post-4288155268530500152018-05-20T16:05:19.412+09:002018-05-20T16:05:19.412+09:00おっしゃる通り、Assetsデータの処理クラスを見つけることができました。これで、自作した物との違い...おっしゃる通り、Assetsデータの処理クラスを見つけることができました。これで、自作した物との違いがより明確に判断できるようになりました。後はデシリアライズができれば、製品のアップデート時の対応もすばやく行えると思います。<br />後半の、MonoBehaviorについては勉強不足のため理解できていません。しかし、「PPtr構造体」などのキーワードをいただきましたので、次のステップに進む時に調べてみたいと思います。<br />ありがとうございました。<br />synctamhttps://www.blogger.com/profile/08143007191258929709noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-8298329502787492909.post-75097213168968908802018-05-20T14:22:43.248+09:002018-05-20T14:22:43.248+09:00Assets中のデータはバイナリを見て解析する必要は無いですよ。
処理本体はManagedフォルダに...Assets中のデータはバイナリを見て解析する必要は無いですよ。<br />処理本体はManagedフォルダにある.Netで作られたDLLでAssetsのデータは処理クラスがシリアライズされた物ですので、データ構造はILSpyとかを使ってクラスのデータ定義から拾うだけで済みます。<br />※Unityのクラスの構造は拾えないのでググって補完を・・・<br /><br />それとMonoBehaviorは開発側によって組み込まれる処理の継承元となるクラスで、Unityは組み込まれる処理クラス数分だけMonoScriptを作成し、これをMonoBehaviorから参照させる事でデータと処理を関連付けています。<br />そして、このクラス参照(正確にはUnityのクラスとそれらを継承するクラスへの参照)に用いられているのがPPtr構造体で、FileId(参照元Assetsのヘッダにある外部参照されるAssets一覧の索引(1オリジンで0は同Assets)とPathId(参照先Assetsでのデータの管理番号)から他のクラスを特定する仕組みになっています。<br /><br />以上、長々と失礼しました。Anonymousnoreply@blogger.com