2018年9月28日金曜日

Pillars of Eternity 2 日本語化メモ


Pillars of Eternity 2 の日本語化の方法は次のサイトを御覧ください。
「synctam: Pillars of Eternity 2: Deadfire の日本語化について」
https://synctam.blogspot.com/2019/10/pillars-of-eternity-2-deadfire.html

「synctam: Pillars of Eternity 2 日本語フォントの導入について」
https://synctam.blogspot.com/2019/10/pillars-of-eternity-2.html


Pillars of Eternity 2 では、日本語化に関する癖が結構ありますので忘れないようにメモを残しておきます。

目次

  1. PopUpヘルプについて
  2. 飾り文字について
  3. タグによる文字の修飾について
  4. 日本語フォント作成時の注意事項





1.PopUpヘルプについて


このゲームでは、会話やアイテムの説明などの特定のテキストにマウスを合わせるとヘルプ画面が表示されます。対象のテキストは太字で緑色や青で表示されている場合が多いです。

アイテムの詳細画面

会話中のテキスト



このように、初めて登場する用語や覚えにくい項目などの説明が表示されるので、プレイヤーにとって必須の機能と言えます。しかし、日本語化するとこの機能が上手く動作しません。

Popupが表示されない。
なお、これは日本語に限った問題ではなく公式にサポートされている中国語版でも同様でした。

中国語版でもPopupされない。

現状(v3.0.0.0021)では、対象のテキストの前後に半角スペースを挿入することにより、問題を回避できます。

テキストの前後に半角スペースを挿入するとPopupされる。

しかし、問題なのはどの文字列がPopup対象なのかがわからないため、この対策は現実的ではありません。

クエスト画面では太字でも元々Popupされる項目ではない。

---
■試してみたこと
テキストの全ての文字と文字の間にゼロ幅スペース(U+200B)を挿入してみる ---> 失敗:変化なし。
---

できれば、PoE1やTyrannyのようにPopup対象のテキストに[Glossary:~]タグを付けるような仕様に戻して欲しいです。




2.飾り文字について


このゲームではアイテムの説明文の先頭に綺麗な飾り文字が使用されています。

「A frothing ~」で先頭の文字が格好の良い飾り文字になっている。

日本語化すると以下のように少し残念な雰囲気になります。

「この泡立つ~」で先頭の文字が残念な状況に・・・

これもダメか・・・

この問題については、公式の中国語に関しても同様の状況なので現状では対応策がありません。
飾り文字は諦めるしかなさそうです。




3.タグによる文字の修飾について


テキスト中にタグを指定することで、テキストの外見やレイアウトを変更することができます。公式のドキュメントは以下のURLで参照できます。タグに関する説明は「Basic text effects」の項目にあります。
「[How To] Work with Stringtables - Pillars of Eternity II: Deadfire: Modding (Spoiler Warning!) - Obsidian Forum Community」
https://forums.obsidian.net/topic/100818-how-to-work-with-stringtables/

次の例では太字(ボールド)と斜体字(イタリック)を指定したものです。
What a <b>mess</b>. We'll be <i>needing</i> help getting the Defiant off the ground.

英語での出力例

なんて<b>ザマ</b>じゃ。デファイアント号を走らせるためにはもっと修理が<i>必要</i>じゃな。

日本語での出力例

太字を示すタグ <b>xxx</b> や斜体字を示すタグ <i>xxx</i> は任意の位置に指定することができます。すでにあるタグを削除しても問題ないと思われます。


また、公式のドキュメントには記載されていませんが、TextMeshPro 用のタグであれば使用できると思われます。
「Rich Text, TextMesh Pro Documentation」
http://digitalnativestudios.com/textmeshpro/docs/rich-text/

次の例は、ゲーム開始時のナレーションの字幕にフォントサイズやレイアウトを指定したものです。

  1. 標準
  2. サイズを二倍(<size=200%>)
  3. サイズを二倍(<size=200%>)、レイアウトを左寄せ(<align=left>)



4.日本語フォント作成時の注意事項



PoE2では TextMesh Pro でフォントが作成されています。しかし、Unity で作成した日本語化フォントを使用した場合、使用するフォントによっては特定の画面で文字が表示されない問題があります。

赤枠部分の文字が表示されていない

対策後

【状況】
AIエディタ画面で特定の項目に文字が表示されない。

【原因】
不明

【発生条件】
TextMesh Pro で作成したフォントで、Monobehaviour 内の PointSize より Ascender の値が大きい場合に、この現象が発生します。

【対応策】
TextMesh Pro で作成したフォントの Monobehaviour 内の Ascender の値を PointSize と同じにする(このようにすると表示されるようになりましたが、根拠はありません)。なお、値を変更するためには Monobehaviour に対しパッチを当てる必要があるためツールを作成するかバイナリーエディタで修正する必要があります。


では・・・


■参考資料
「2. スペースは" "だけじゃない的な話」
http://anti.rosx.net/etc/memo/002_space.html

「[How To] Work with Stringtables - Pillars of Eternity II: Deadfire: Modding (Spoiler Warning!) - Obsidian Forum Community」
https://forums.obsidian.net/topic/100818-how-to-work-with-stringtables/

「Rich Text, TextMesh Pro Documentation」
http://digitalnativestudios.com/textmeshpro/docs/rich-text/





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