ラベル 日本語化 の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル 日本語化 の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2021年12月6日月曜日

Feel The Snow のフォントについて

Feel The Snow のフォントについて調べたことを纏めておきます。自分用のメモなのでなぐり書きです。



今回は中国語フォントを日本語フォントに差し替え、日本語を表示する方針で作業を進めます。このゲームは GameMaker Studio 2 製です。


作業の概要


・差し替え用の日本語フォントは GMS2 を使用して作成する。
・日本語フォントは M+ 2p を使用する。
・登録する文字の種類は Shift_JIS で定義されている文字とし、第一水準、第二水準、非漢字、ASCII の 7,140 文字とする。
・登録文字のテキストは Github「ゲーム制作用文字一覧表(UTF-8)」を使用する。
・ゲームの解析には UndertaleModTool を使用する。


ゲームの解析


UndertaleModTool を起動し、ゲームフォルダーにある data.win を開きます。

2021年1月4日月曜日

Baldur's Gate 3 のローカライズについて(その3)

Twitter のフォロワーさんから情報をいただき、フォントの差し替えに成功しました。貴重な情報に感謝いたします。ここにメモを残しておきます。

教えていただいた中国の掲示板の情報(https://gl.ali213.net/html/2020-10/504349.html)によると、設定ファイルに「TTFフォントの名称」を指定する必要があるとのことです。

1.フォント差し替えの手順


今回は、M+ Font の TTF フォーマット(mplus-TESTFLIGHT-063a.tar.xz)の「mplus-2c-medium.ttf」を使用しました。

2020年12月26日土曜日

Baldur's Gate 3 のローカライズについて(その2)

前回は、日本語の表示が可能なことを確認しました。また、フォントの差し替えが上手く行かないことを確認しました。

 

今回は翻訳上の問題点と解決策についてわかったことを纏めていきます。このゲームでは、翻訳対象のテキストが入っているファイル "emglish.xml" は、順不同でそれぞれのテキストの用途がわかりません。実際の "emglish.xml" は以下のようになっています。

例えば9行目の「I'm sure I do.」は、話者が誰で誰に向かって、どのような状況での話されたのかが不明です。これでは翻訳する場合、無難な訳にするしかなくなってしまいます。同様に12行目の「Arcane Light」がアイテムなのか、スキル名なのかで翻訳も変わってくるかもしれません。それぞれのテキストの用途や文脈がわからないと翻訳がとても難しくて辛い作業になってしまいます。そこで、各テキストの情報を調べることにしました。



2020年10月12日月曜日

Baldur's Gate 3 のローカライズについて(その1)

2020/10/7 にアーリーアクセス版として公開された Baldur's Gate 3 のローカライズについて調査したことを纏めていきたいと思います。自分用のメモとなりますので、説明などはありません。

日本語の表示について


中国語版のフォントを流用することにより、日本語を表示することが可能です。漢字のグリフには若干の違和感がありますが、ひらがな・カタカナも含め表示可能です。未確認ですがアクセント記号付きの文字は表示できないみたいです。


2020年5月28日木曜日

Terraria v1.4 有志翻訳について

2020/05/16 に Terraria v1.4 が公開され、日本語化MODについても無事公開することができました。しかし、新たに追加されたアイテムなどは未翻訳となっています。そこで、追加分の翻訳を行うために、「Terraria v1.4 日本語化プロジェクト」を開設しました。

Terraria v1.4 の有志翻訳に興味がある方は、是非参加を検討してみてください。

Terraria v1.4 日本語化プロジェクトは ParaTrans の翻訳サービスを使用しています。このサービスを利用するには Github のアカウントが必要になります。事前にアカウントを作成し、ログインしておいてください。

有志翻訳プロジェクトへの参加



Discord への参加


Discordへの参加は終了いたしました、ご協力ありがとうございました。
 
Terraria v1.4 日本語化プロジェクトのメンバー間の連絡は、主に Discord で行われます。Discord への参加を済ませておいてください。ここに Discord への招待のリンクを張っておきます。


ParaTranz へのログイン


Terraria v1.4 日本語化プロジェクト用 ParaTranz へのログインは、以下の手順で行います。
「Projects - ParaTranz」
https://paratranz.cn/projects
画面右上の「Login」をクリックします。

2019年12月3日火曜日

Lua のデコンパイルとコンパイル

Renowned Explorers: International Society で使用されているコンパイル済み Lua ファイルからソースを復元する方法がわかりましたので、メモを残しておきます。
この記事は「お~るげーむず(仮)」さんから頂いた情報を元に作成しました。ありがとうございました。
「お~るげーむず(仮)」
https://agk.saloon.jp/



Renowned Explorers の日本語化については、以下のサイトを御覧ください。
「RE:IS 日本語化作業所」
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1K_ystmDAq6fkRNPV7VMvSBWxqbqLpBSzZgti-ICaaV4/edit#gid=1501760049

この記事は書きかけのものです。
現在、手順通りに作業をしてもゲームが正しく動作しませんので、ご注意ください。


この例では、Sドライブに "LuaUtils" フォルダーを作成し作業を行うことにします。

1.Renowned Explorers Unpacker/Repacker


これは、ゲームの data フォルダーにある、"content.tim" を Unpack/Repack するツールです。今回は、ReisUnpack Version 0.3 を使用します。
ここから、ReisUnpack.0.3.zip をダウンロードします。
「AndrewSav/ReisUnpack: This is an unpacker for resource files of [Renowned Explorers: International Society] game」
https://github.com/AndrewSav/ReisUnpack

解凍した後、フォルダー "ReisUnpack.0.3" を "S:\LuaUtils" に移動します。

2019年9月1日日曜日

Fallout Shelter のフォントについて(その2)


Fallout Shelter の翻訳および日本語の表示方法に関する情報はこちらの記事を御覧ください。
「synctam: Fallout Shelter 日本語化支援ツールの使い方」
https://synctam.blogspot.com/2019/10/fallout-shelter.html

前回の記事から既に一年以上経ってしまいましたが、やっと日本語の表示に成功しました。まだ、細かな作業が残っていますが、今回の作業で分かったことなどを忘れない内にメモしておきます。自分用のメモなので、順不同で説明とかもありません。

日本語表示および日本語ビットマップフォントについて、「お~るげーむず(仮)」さんよりサンプルのビットマップフォントを提供していただき、日本語の表示が可能となりました。ありがとうございました。
「お~るげーむず(仮)」
https://agk.saloon.jp/


一部分を機械翻訳したものですが、SSを貼っておきます。



2019年6月6日木曜日

TextMesh Pro の座標情報ファイルのバージョンごとの相違点


2019.06.22 追記:TestMesh Pro カーニングペア対応版の比較表および検証用データをアップしました。この記事の最終行を御覧ください。


TextMesh Pro の座標情報ファイルはバージョンにより異なることがあります。これにより日本語化のためのフォント作成が難しくなっています。今回は、様々なバージョンの座標情報ファイルの相違点を調査しましたので、メモとして残しておきます。


■フォント作成環境
Unity Hub 2.0.1
Unity 2019.1.5f1 および Unity 2018.2.3f1


■元データ
使用フォント:M+ FONTS | JAPANESE の mplus-2p-regular.ttf
使用テキスト:TextMesh Pro 作成確認用サンプルファイル(512文字)


■結果
Unity 2019 および Unity 2018 で使用可能な TestMesh Pro のバージョンによる、座標情報ファイルのフォーマットの相違点の詳細は、Googleスプレッドシート(TextMesh Proのバージョンごとの相違点)にまとめました。


様々なバージョンの TextMesh Pro でフォントを作成する手順

最近、Unity で作成されたゲームのフォントが TextMesh Pro で作成されたSDFフォントが増えてきています。しかし、TextMesh Pro のバージョンにより座標情報のファイルフォーマットが異なり、日本語化を難しくしています。

そこで、TextMesh Pro の様々なバージョンのSDFフォントを作成する手順をメモとして残しておきます。このメモでは、Unity hub と Unity 2019 がすでにインストールされた環境での手順となります。

使用するバージョンは次のとおりです。
  • Unity Hub 2.0.1
  • Unity 2019 1.5f1

基本的には、以前投稿した記事「Pillars of Eternity 2 で日本語が表示できない・・・その2」に、TextMesh Pro のバージョン変更手順を追加したものです。

2018年12月21日金曜日

ゲーム画面翻訳ツール作成中・・・その1

2020/10/09 追記:本記事が切っ掛けとなり、新たに素晴らしいツールが生まれました。
「翻訳支援ツールPCOT」です。

PCOTを使用し Eschalon: Book I の会話を翻訳した様子
(DeepLとの連携も自動で行われます)

PCOTを使用すれば、簡単にワンクリックでゲーム画面を翻訳できるようになります。このツールはあらゆるゲームに対応しており、特に Eschalon: Book シリーズ、Spiderweb Software社の Avernum シリーズ や Avadon シリーズをプレイするには手放せないツールになるでしょう。また、自分では実現できなかった「ポップアップ画面の翻訳」や DeepL との連携も可能で、とても使いやすいツールです。

詳細は、ぬるっぽ氏のサイトを御覧ください。
「ヌルポインターストライク」
http://www.gc-net.jp/s_54/

素晴らしいツールを公開していただき、ありがとうございました。




HDDクラッシュのため本プロジェクトは停止中です。


以前から Eschalon Book シリーズの日本語化に挑戦してきましたが、残念ながらどうやっても無理そうです。でも、どうにかして Eschalon Book シリーズをやりたい。 そんな時、「剣と魔法の古典」さんのブログで「ゲーム画面翻訳ツールが便利過ぎてヤバイ!!」と言う記事を発見。 この記事によるとゲーム画面を翻訳してくれるOCRソフトがあるらしい。 すばらしい記事に感謝!

OCRソフトなので認識率が気になるところですが、実際に使ってみるとホントにヤバイ!!。 しばらくはこのツール「Capture2Text」を使ってゲームを進めて見ましたが、やはり会話やメモ・本などが多い長編のRPGだと毎回翻訳箇所を指定しなければならないのでちょっと大変です。

そこで、ゲーム画面の翻訳に特化したツールを作ることにしました。 このツールは翻訳箇所の指定が不要でワンクリックでゲーム画面を翻訳できるものです。 OCRエンジンは「Capture2Text」と同じ「tesseract-ocr エンジン」を使用することにしました。 これはオープンソースで公開されているOCRエンジンで認識率も高く使い方も簡単なので、お勧めのライブラリーです。

一応、Translation Aid for Eschalon(TA4E) って名前を付けてありますが、後で変更する予定です。 対応するゲームは Eschalon Book シリーズだけではないので・・・

会話部分を翻訳した時の画面サンプルです。

これは Eschalon Book I の会話画面

ゲームを起動した状態で、
"会話"ボタンを押すと会話部分を自動で翻訳してくれる


2018年9月28日金曜日

Pillars of Eternity 2 日本語化メモ


Pillars of Eternity 2 の日本語化の方法は次のサイトを御覧ください。
「synctam: Pillars of Eternity 2: Deadfire の日本語化について」
https://synctam.blogspot.com/2019/10/pillars-of-eternity-2-deadfire.html

「synctam: Pillars of Eternity 2 日本語フォントの導入について」
https://synctam.blogspot.com/2019/10/pillars-of-eternity-2.html


Pillars of Eternity 2 では、日本語化に関する癖が結構ありますので忘れないようにメモを残しておきます。

目次

  1. PopUpヘルプについて
  2. 飾り文字について
  3. タグによる文字の修飾について
  4. 日本語フォント作成時の注意事項





1.PopUpヘルプについて


このゲームでは、会話やアイテムの説明などの特定のテキストにマウスを合わせるとヘルプ画面が表示されます。対象のテキストは太字で緑色や青で表示されている場合が多いです。

アイテムの詳細画面

会話中のテキスト

2018年9月26日水曜日

Pillars of Eternity 2 で日本語が表示できない・・・その5

Pillars of Eternity II: Deadfire 第二弾DLC「Seeker, Slayer, Survivor」がリリースされ、ゲームのバージョンも v3.0.0 になりました。

今回のアップデートによりフォント関連の仕様が変更されましたので、メモを残しておきます。


■フォントの解析


アップデートにより日本語が表示できなくなったので、再度フォントの解析を行いました。韓国語のフォントテクスチャーについては v2.1.0012 から変更はありませんでしたが、座標情報については、Fallback Font 関連のパラメタ「FallbackFontAssetsDataFileID」と「FallbackFontAssetsDataPathID」が削除されており、「フォント座標情報変換ツール」を修正しました。
(以前の解析結果は以下のURLを参照)

「韓国語版のフォントの座標情報を調査した時の資料です。」
https://gist.github.com/synctam/c9e7a32164b26ae89107f89599e458f3


Fallback Fontについては以下のサイトの「2.4 Fallback Font Assets」を参照。
「Font, TextMesh Pro Documentation」
http://digitalnativestudios.com/textmeshpro/docs/font/

2018年6月3日日曜日

Fallout Shelter のフォントについて

去年の3月末にリリースされた Fallout Shelter がリリースされて一年程経ちますが、まだ日本語MODがないようなので、ちょっと調べてみました。

このゲームの調査はリリース直後に一度試みたのですがフォントの座標情報が見つからず頓挫していました。今回、「お~るげーむず(仮)」さんから座標関連の情報を頂いたので再度調査してみたいと思います。
「お~るげーむず(仮)」
https://agk.saloon.jp/

■はじめに



Fallout Shelter は Bethesda Game Studios が開発したストラテジーゲームらしいです。英語が読めないので触りしかプレイはしていませんが・・・




2018年5月20日日曜日

Pillars of Eternity 2 で日本語が表示できない・・・その4(完結編)

つづきです・・・

やっと、来ました!

メニュー画面


オプション画面


漢字が正しく改行されるかの確認

2018年5月17日木曜日

Pillars of Eternity 2 で日本語が表示できない・・・その3

つづきです・・・

ここで、今まで調査した内容を整理しておきます。

1回目では・・・
  • ゲームエンジン(Unity)の情報を収集
  • 解析ツールの準備
  • ゲーム内のファイル構成の調査
  • Unityのフォントの仕組みの調査
  • ツールを使用したフォントファイルの探索
これにより、フォントは TextMesh Pro で作成されたものと推測しました。

2回目では、Unity の TextMesh Pro を使用してフォントテクスチャを作成し、これを使用したゲーム?を作成しました。

現時点で残された謎は二つ・・・
  1. フォントテクスチャの作成方法
  2. 座標情報の謎解き
  3. アセットファイルにあるフォントテクスチャの差し替え方法の調査

有り難いことに、お二人の方から座標情報に関するコメントを頂きました。共通するポイントは「バイナリーデータ」と言うキーワードです。そこで今まで調べてこなかったバイナリーファイル、主に MonoBehaviour を中心に調査を進めていこうと思います。

前回までは結構順調に進みましたが、今回はかなりカオスな展開になる予感が・・・

2018年5月13日日曜日

Pillars of Eternity 2 で日本語が表示できない・・・その2

つづきです・・・

今回は Unity の TextMesh Pro を使ってフォントの作成にチャレンジします。


■Unityプロジェクト



簡単にフォント作成手順を書くと・・・

  • Unity のプロジェクトを作成する。
  • TextMesh Proをインポートする(これは一度やればOK)。
  • TrueTypeフォントをインポートする。
  • 登録する文字の一覧をテキストファイルで用意しインポートする。
  • Font Asset Creator で TextMesh Pro 用のフォントアセットを作成する。
  • 作成したフォントアセットを保存する。
  • 作成したフォントでテキストを表示するゲーム?を作成する。

これだけで作成できるようです。
では、この手順に沿って作ってみます。

Pillars of Eternity 2 で日本語が表示できない・・・

2018/05/09 に Pillars of Eternity 2 (PoE2) リリースされ、早速日本語化の作業に入ろうとしたところ、日本語が表示できません。

中国語フォントを使用し表示を試みたが、ひらがながでない!

前作や Tyranny では簡単に日本語化できたのですが、文字の表示の仕組みが変わってしまったのでしょうか?

では、試行錯誤を開始!

NWN2:EE DLGファイル技術仕様 - 開発者編

⚙️ NWN2:EE DLGファイル技術仕様 - 開発者編 開発者・システム実装者 向けのNWN2:EE DLGファイルの詳細技術仕様書です。 📋 目次 GFFファイル形式詳細 フィールド仕様 スクリプトシステム 条件分岐システム カメラシステム 実装...