2019年6月6日木曜日
TextMesh Pro の座標情報ファイルのバージョンごとの相違点
2019.06.22 追記:TestMesh Pro カーニングペア対応版の比較表および検証用データをアップしました。この記事の最終行を御覧ください。
TextMesh Pro の座標情報ファイルはバージョンにより異なることがあります。これにより日本語化のためのフォント作成が難しくなっています。今回は、様々なバージョンの座標情報ファイルの相違点を調査しましたので、メモとして残しておきます。
■フォント作成環境
Unity Hub 2.0.1
Unity 2019.1.5f1 および Unity 2018.2.3f1
■元データ
使用フォント:M+ FONTS | JAPANESE の mplus-2p-regular.ttf
使用テキスト:TextMesh Pro 作成確認用サンプルファイル(512文字)
■結果
Unity 2019 および Unity 2018 で使用可能な TestMesh Pro のバージョンによる、座標情報ファイルのフォーマットの相違点の詳細は、Googleスプレッドシート(TextMesh Proのバージョンごとの相違点)にまとめました。
2018年9月28日金曜日
Pillars of Eternity 2 日本語化メモ
Pillars of Eternity 2 の日本語化の方法は次のサイトを御覧ください。
「synctam: Pillars of Eternity 2: Deadfire の日本語化について」
https://synctam.blogspot.com/2019/10/pillars-of-eternity-2-deadfire.html
「synctam: Pillars of Eternity 2 日本語フォントの導入について」
https://synctam.blogspot.com/2019/10/pillars-of-eternity-2.html
Pillars of Eternity 2 では、日本語化に関する癖が結構ありますので忘れないようにメモを残しておきます。
目次
1.PopUpヘルプについて
このゲームでは、会話やアイテムの説明などの特定のテキストにマウスを合わせるとヘルプ画面が表示されます。対象のテキストは太字で緑色や青で表示されている場合が多いです。
![]() |
| アイテムの詳細画面 |
![]() |
| 会話中のテキスト |
2018年9月26日水曜日
Pillars of Eternity 2 で日本語が表示できない・・・その5
Pillars of Eternity II: Deadfire 第二弾DLC「Seeker, Slayer, Survivor」がリリースされ、ゲームのバージョンも v3.0.0 になりました。
今回のアップデートによりフォント関連の仕様が変更されましたので、メモを残しておきます。
アップデートにより日本語が表示できなくなったので、再度フォントの解析を行いました。韓国語のフォントテクスチャーについては v2.1.0012 から変更はありませんでしたが、座標情報については、Fallback Font 関連のパラメタ「FallbackFontAssetsDataFileID」と「FallbackFontAssetsDataPathID」が削除されており、「フォント座標情報変換ツール」を修正しました。
(以前の解析結果は以下のURLを参照)
Fallback Fontについては以下のサイトの「2.4 Fallback Font Assets」を参照。
今回のアップデートによりフォント関連の仕様が変更されましたので、メモを残しておきます。
■フォントの解析
アップデートにより日本語が表示できなくなったので、再度フォントの解析を行いました。韓国語のフォントテクスチャーについては v2.1.0012 から変更はありませんでしたが、座標情報については、Fallback Font 関連のパラメタ「FallbackFontAssetsDataFileID」と「FallbackFontAssetsDataPathID」が削除されており、「フォント座標情報変換ツール」を修正しました。
(以前の解析結果は以下のURLを参照)
「韓国語版のフォントの座標情報を調査した時の資料です。」
https://gist.github.com/synctam/c9e7a32164b26ae89107f89599e458f3
Fallback Fontについては以下のサイトの「2.4 Fallback Font Assets」を参照。
「Font, TextMesh Pro Documentation」
http://digitalnativestudios.com/textmeshpro/docs/font/
2018年6月30日土曜日
Pillars of Eternity 2 Deadfire のMODサポートについて
Pillars of Eternity 2 でMODを作成するための情報が見つかりましたので、メモっておきます。
公式フォーラムに開発の方からの記事が投稿されています。
公式フォーラムに開発の方からの記事が投稿されています。
「[Info] How to structure mods - Pillars of Eternity II: Deadfire: Modding (Spoiler Warning!) - Obsidian Forum Community」
https://forums.obsidian.net/topic/97998-info-how-to-structure-mods/
2018年5月20日日曜日
2018年5月17日木曜日
Pillars of Eternity 2 で日本語が表示できない・・・その3
つづきです・・・
ここで、今まで調査した内容を整理しておきます。
1回目では・・・
現時点で残された謎は二つ・・・
ここで、今まで調査した内容を整理しておきます。
1回目では・・・
- ゲームエンジン(Unity)の情報を収集
- 解析ツールの準備
- ゲーム内のファイル構成の調査
- Unityのフォントの仕組みの調査
- ツールを使用したフォントファイルの探索
これにより、フォントは TextMesh Pro で作成されたものと推測しました。
2回目では、Unity の TextMesh Pro を使用してフォントテクスチャを作成し、これを使用したゲーム?を作成しました。
現時点で残された謎は二つ・・・
フォントテクスチャの作成方法- 座標情報の謎解き
- アセットファイルにあるフォントテクスチャの差し替え方法の調査
有り難いことに、お二人の方から座標情報に関するコメントを頂きました。共通するポイントは「バイナリーデータ」と言うキーワードです。そこで今まで調べてこなかったバイナリーファイル、主に MonoBehaviour を中心に調査を進めていこうと思います。
前回までは結構順調に進みましたが、今回はかなりカオスな展開になる予感が・・・
前回までは結構順調に進みましたが、今回はかなりカオスな展開になる予感が・・・
2018年5月13日日曜日
Pillars of Eternity 2 で日本語が表示できない・・・その2
つづきです・・・
今回は Unity の TextMesh Pro を使ってフォントの作成にチャレンジします。
簡単にフォント作成手順を書くと・・・
これだけで作成できるようです。
では、この手順に沿って作ってみます。
今回は Unity の TextMesh Pro を使ってフォントの作成にチャレンジします。
■Unityプロジェクト
簡単にフォント作成手順を書くと・・・
- Unity のプロジェクトを作成する。
- TextMesh Proをインポートする(
これは一度やればOK)。 - TrueTypeフォントをインポートする。
- 登録する文字の一覧をテキストファイルで用意しインポートする。
- Font Asset Creator で TextMesh Pro 用のフォントアセットを作成する。
- 作成したフォントアセットを保存する。
- 作成したフォントでテキストを表示するゲーム?を作成する。
これだけで作成できるようです。
では、この手順に沿って作ってみます。
Pillars of Eternity 2 で日本語が表示できない・・・
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