2018年12月21日金曜日

ゲーム画面翻訳ツール作成中・・・その1

2020/10/09 追記:本記事が切っ掛けとなり、新たに素晴らしいツールが生まれました。
翻訳支援ツールPCOT」です。

PCOTを使用し Eschalon: Book I の会話を翻訳した様子
(DeepLとの連携も自動で行われます)

PCOTを使用すれば、簡単にワンクリックでゲーム画面を翻訳できるようになります。このツールはあらゆるゲームに対応しており、特に Eschalon: Book シリーズ、Spiderweb Software社の Avernum シリーズAvadon シリーズをプレイするには手放せないツールになるでしょう。また、自分では実現できなかった「ポップアップ画面の翻訳」や DeepL との連携も可能で、とても使いやすいツールです。

詳細は、ぬるっぽ氏のサイトを御覧ください。
「ヌルポインターストライク」
http://www.gc-net.jp/s_54/

素晴らしいツールを公開していただき、ありがとうございました。




HDDクラッシュのため本プロジェクトは停止中です。


以前から Eschalon Book シリーズの日本語化に挑戦してきましたが、残念ながらどうやっても無理そうです。でも、どうにかして Eschalon Book シリーズをやりたい。 そんな時、「剣と魔法の古典」さんのブログで「ゲーム画面翻訳ツールが便利過ぎてヤバイ!!」と言う記事を発見。 この記事によるとゲーム画面を翻訳してくれるOCRソフトがあるらしい。 すばらしい記事に感謝!

OCRソフトなので認識率が気になるところですが、実際に使ってみるとホントにヤバイ!!。 しばらくはこのツール「Capture2Text」を使ってゲームを進めて見ましたが、やはり会話やメモ・本などが多い長編のRPGだと毎回翻訳箇所を指定しなければならないのでちょっと大変です。

そこで、ゲーム画面の翻訳に特化したツールを作ることにしました。 このツールは翻訳箇所の指定が不要でワンクリックでゲーム画面を翻訳できるものです。 OCRエンジンは「Capture2Text」と同じ「tesseract-ocr エンジン」を使用することにしました。 これはオープンソースで公開されているOCRエンジンで認識率も高く使い方も簡単なので、お勧めのライブラリーです。

一応、Translation Aid for Eschalon(TA4E) って名前を付けてありますが、後で変更する予定です。 対応するゲームは Eschalon Book シリーズだけではないので・・・

会話部分を翻訳した時の画面サンプルです。

これは Eschalon Book I の会話画面

ゲームを起動した状態で、
"会話"ボタンを押すと会話部分を自動で翻訳してくれる


2018年10月25日木曜日

用語一括置換Excelアドイン


2018/10/30 追記:用語一括置換Excelアドイン - Glossary Aid Addin(GAA) v1.0.1 をアップしました。

翻訳支援ツール「Pillars of Eternity 2 会話ツリー表示ツール(以下、MCと表記)」と連携して翻訳作業を支援する目的で作られました。このツールはExcelのアドインとして動作します。

「用語一括置換Excelアドイン - Glossary Aid Addin(以下、GAAと表記)」は、MCからエクスポートした用語集のCSVファイルを使用し、複数の用語を一括して置換するExcelアドインです。これを使用することにより、翻訳対象の英文にある用語を一括して日本語に置換することができます。


■ダウンロードと解凍


以下のサイトからダウンロードできます。
「Torchlight 2 日本語化あぷろだ(避難所) とか、いろいろ」
http://ux.getuploader.com/tl2jpmodtmp/
ファイル名:Glossary Aid Addin_2018.10.30.7z

解凍したフォルダーを任意のフォルダーに移動します。マイドキュメントまたはデスクトップなどが良いでしょう。なお、システムフォルダー(例. c:\Program Files など)には移動しないでください。

2018年10月15日月曜日

Windows 10 1809 で録音デバイスが使用できない・・・


Windows 10 1903, 20H2 もで同様の事象がありました。同じ手順で回復できます。

唐突ですが、Windows 10 の録音デバイスが使用できなくなりました。
具体的に言うと、パソコンで再生されている音声を録音できなくなった、ということです。この問題で困る人はそれほど多くないとは思いますが、対処の方法をメモしておきます。

確認するポイントは以下の二点です。
  1. 「ステレオミキサー」の状態の確認と設定
  2. 「マイク」の確認と設定

2018年9月28日金曜日

Pillars of Eternity 2 日本語化メモ


Pillars of Eternity 2 の日本語化の方法は次のサイトを御覧ください。
「synctam: Pillars of Eternity 2: Deadfire の日本語化について」
https://synctam.blogspot.com/2019/10/pillars-of-eternity-2-deadfire.html

「synctam: Pillars of Eternity 2 日本語フォントの導入について」
https://synctam.blogspot.com/2019/10/pillars-of-eternity-2.html


Pillars of Eternity 2 では、日本語化に関する癖が結構ありますので忘れないようにメモを残しておきます。

目次

  1. PopUpヘルプについて
  2. 飾り文字について
  3. タグによる文字の修飾について
  4. 日本語フォント作成時の注意事項





1.PopUpヘルプについて


このゲームでは、会話やアイテムの説明などの特定のテキストにマウスを合わせるとヘルプ画面が表示されます。対象のテキストは太字で緑色や青で表示されている場合が多いです。

アイテムの詳細画面

会話中のテキスト

2018年9月26日水曜日

Pillars of Eternity 2 で日本語が表示できない・・・その5

Pillars of Eternity II: Deadfire 第二弾DLC「Seeker, Slayer, Survivor」がリリースされ、ゲームのバージョンも v3.0.0 になりました。

今回のアップデートによりフォント関連の仕様が変更されましたので、メモを残しておきます。


■フォントの解析


アップデートにより日本語が表示できなくなったので、再度フォントの解析を行いました。韓国語のフォントテクスチャーについては v2.1.0012 から変更はありませんでしたが、座標情報については、Fallback Font 関連のパラメタ「FallbackFontAssetsDataFileID」と「FallbackFontAssetsDataPathID」が削除されており、「フォント座標情報変換ツール」を修正しました。
(以前の解析結果は以下のURLを参照)

「韓国語版のフォントの座標情報を調査した時の資料です。」
https://gist.github.com/synctam/c9e7a32164b26ae89107f89599e458f3


Fallback Fontについては以下のサイトの「2.4 Fallback Font Assets」を参照。
「Font, TextMesh Pro Documentation」
http://digitalnativestudios.com/textmeshpro/docs/font/

2018年9月19日水曜日

Packer/Unpacker のサンプル プログラム

お~るげーむず(仮)さんが公開されている「How to 日本語化」シリーズの記事で興味深いものを見つけたので、ご紹介します。

「How to 日本語化(Hard mode) – お~るげーむず(仮)」
https://agk.saloon.jp/game/overseasgame/jp-localize/how-to-ogj-06

この記事では、ポイント&クリック スタイルのパズルゲーム 「The Tiny Bang Story」 を題材に data.pfp ファイルの解析とアンパックするプログラムが公開されています。

「Steam:The Tiny Bang Story」
https://store.steampowered.com/app/96000/The_Tiny_Bang_Story/


今回は、AutoITで作成されているプログラムを C# に移植してみました。

2018年6月30日土曜日

Pillars of Eternity 2 Deadfire のMODサポートについて

Pillars of Eternity 2 でMODを作成するための情報が見つかりましたので、メモっておきます。

公式フォーラムに開発の方からの記事が投稿されています。
「[Info] How to structure mods - Pillars of Eternity II: Deadfire: Modding (Spoiler Warning!) - Obsidian Forum Community」
https://forums.obsidian.net/topic/97998-info-how-to-structure-mods/
これらのドキュメントを参考に既存のポーションの効果を変更するサンプルMODを作成してみます。


注意事項:v1.1ではまだMODがサポートされていません。以下の記事は v1.2.0 beta 環境でテストを行っていますのでご注意ください。


1.Mod Manager 画面


サンプルのMODを追加したときの画面

MOD適用前のポーション。
効果は +52(Base 40 + 補正値 30%) となっている。
MOD適用後のポーション。
効果が +104(Base 80 + 補正値 30%) に。

2018年6月3日日曜日

Fallout Shelter のフォントについて

去年の3月末にリリースされた Fallout Shelter がリリースされて一年程経ちますが、まだ日本語MODがないようなので、ちょっと調べてみました。

このゲームの調査はリリース直後に一度試みたのですがフォントの座標情報が見つからず頓挫していました。今回、「お~るげーむず(仮)」さんから座標関連の情報を頂いたので再度調査してみたいと思います。
「お~るげーむず(仮)」
https://agk.saloon.jp/

■はじめに



Fallout Shelter は Bethesda Game Studios が開発したストラテジーゲームらしいです。英語が読めないので触りしかプレイはしていませんが・・・




2018年5月20日日曜日

2018年5月17日木曜日

Pillars of Eternity 2 で日本語が表示できない・・・その3

つづきです・・・

ここで、今まで調査した内容を整理しておきます。

1回目では・・・
  • ゲームエンジン(Unity)の情報を収集
  • 解析ツールの準備
  • ゲーム内のファイル構成の調査
  • Unityのフォントの仕組みの調査
  • ツールを使用したフォントファイルの探索
これにより、フォントは TextMesh Pro で作成されたものと推測しました。

2回目では、Unity の TextMesh Pro を使用してフォントテクスチャを作成し、これを使用したゲーム?を作成しました。

現時点で残された謎は二つ・・・
  1. フォントテクスチャの作成方法
  2. 座標情報の謎解き
  3. アセットファイルにあるフォントテクスチャの差し替え方法の調査

有り難いことに、お二人の方から座標情報に関するコメントを頂きました。共通するポイントは「バイナリーデータ」と言うキーワードです。そこで今まで調べてこなかったバイナリーファイル、主に MonoBehaviour を中心に調査を進めていこうと思います。

前回までは結構順調に進みましたが、今回はかなりカオスな展開になる予感が・・・

2018年5月13日日曜日

Pillars of Eternity 2 で日本語が表示できない・・・その2

つづきです・・・

今回は Unity の TextMesh Pro を使ってフォントの作成にチャレンジします。


■Unityプロジェクト



簡単にフォント作成手順を書くと・・・

  • Unity のプロジェクトを作成する。
  • TextMesh Proをインポートする(これは一度やればOK)。
  • TrueTypeフォントをインポートする。
  • 登録する文字の一覧をテキストファイルで用意しインポートする。
  • Font Asset Creator で TextMesh Pro 用のフォントアセットを作成する。
  • 作成したフォントアセットを保存する。
  • 作成したフォントでテキストを表示するゲーム?を作成する。

これだけで作成できるようです。
では、この手順に沿って作ってみます。

Pillars of Eternity 2 で日本語が表示できない・・・

2018/05/09 に Pillars of Eternity 2 (PoE2) リリースされ、早速日本語化の作業に入ろうとしたところ、日本語が表示できません。

中国語フォントを使用し表示を試みたが、ひらがながでない!

前作や Tyranny では簡単に日本語化できたのですが、文字の表示の仕組みが変わってしまったのでしょうか?

では、試行錯誤を開始!

2018年4月26日木曜日

失われたソースを求めて

先日、日本語MOD作成関連のファイルを収めたハードディスクがクラッシュしました。この中には、各種ゲームの日本語化MOD作成ツールのソースや作業環境が全て入っていました。このため、現在公開している日本語化MOD関連ツールの殆どが失われたことになります。

今までの日本語化の環境

  • Cドライブ:OSやVisual Studioなどの製品
  • Eドライブ:日本語化MOD作成やゲームアップデート時の作業で使用
  • Oドライブ:ツール開発用でプログラムソースやテスト環境

今回クラッシュしたディスクにはEドライブとOドライブが割り当てられていました。同じディスクに作ったのが悪かったです。せめて別ディスクにしておけばリスク分散できたのに・・・

とりあえず、個人の作業用メモとして記録しておきます。

Raspberry Pi 3 Model A+ で広告ブロックサーバーを作る(その2)

前回作成した 広告ブロックサーバー の稼働状況をAmbientにアップロードするスクリプトを書いたのでメモを残しておきます。